Halo Sobat ! | Members area : Register | Sign in

Roy Tanck's Flickr Widget requires Flash Player 9 or better.

Sunday, April 21, 2013

Cara Belajar Para Ilmuwan Terkenal di Dunia

Menjadi kreatif di zaman modern saat ini sudah menjadi sebuah kewajiban. Suatu negara tentu akan menghadapi banyak masalah jika negara tersebut kurang memberdayakan sumber daya manusianya untuk bisa menjadi kreatif. 

Menjadi kreatif itu luas maknanya. Kreatif dalam berkarya, kreatif dalam berpikir bahkan berkreatif dalam menyelesaikan masalah.

Dalam belajar sains atau IPA, guru dan siswa seharusnya perlu mengenal latar belakang dari ilmuwan dan bagaimana mereka bisa menciptakan konsep ilmu atau suatu rumus.
Dalam realita bahwa umumnya guru dan siswa juga mengenal konsep dan rumus dan proses pembelajaran kerap kali bercorak membahas rumus dan soal-soal saja.
Sangat tepat rasanya kalau guru dan siswa juga mengenal proses kreatif para ilmuwan (seperti Albert Einstein, Thomas Alfa Edison, Isaac Newton, Charles Darwin dan lain-lain) dalam menemukan suatu fenomena lewat membaca buku biografi mereka. 


1. Albert Einstein
Cara berbicaranya pada masa kecil tidak begitu menarik. Kemampuan berbahasa atau berbicaranya sangat lambat. Melihat kondisi itu orang tuanya sangat prihatin sehingga ia berkonsultasi dengan dokter.


Karena kemampuan berbicaranya yang lambat membuatnya pernah gagal di sekolah dan kepala sekolah menyarankan agar ia keluar dari sekolah. Tentu saja ia memberontak kepada sekolah yang mengusirnya dan menganggapnya sebagai anak yang sangat bodoh.

Pada masa kecil, Einstein adalah anak yang baik dan ia punya karakter suka menolong, karakter ini membuatnya makin cerdas. Kemampuan berbahasanya memang lebih rendah dibandingkan kemampuan numerika atau matematika.

Ia tidak pernah gagal dalam mata pelajaran matematika. Sebelum ia berumur lima belas tahun ia telah menguasai kalkulus diferensial dan integral yang dipelajarinya secara otodidak.

Saat di sekolah dasar, dia berada di atas kemampuan rata-rata kelas, namun ia memiliki kegemaran untuk memecahkan masalah rumit dalam aritmatika terapan.

Orang tuanya ikut mendukung minat Einstein dalam matematika. Ia membelikan buku-buku teks sehingga ia bisa menguasai pelajaran angka-angka selama liburan musim panas.


2. Thomas Alfa Edison

Ia belajar bagaimana cara menemukan lampu. Sebelum lampu pertamanya menyala ia melakukan 5.000 eksperimen yang selalu berakhir dengan kegagalan. Namun cara berpikir yang dimiliki oleh Thomas Alfa Edison sangatlah positif dan tahan banting, ini membawanya kepada kreativitas tingkat tinggi.


3. Isaac Newton

Lahir di Woolsthorpe-Lincolnshire, Inggris. Ia adalah seorang fisikawan, matematikawan, ahli astronomi, filsuf alam, alkimiwan, dan teolog yang berasal dari Inggris.

Ayahnya yang juga bernama Isaac Newton meninggal tiga bulan sebelum kelahiran Newton. Newton dilahirkan secara prematur. Ketika Newton berumur tiga tahun, ibunya menikah kembali dan meninggalkan Newton di bawah asuhan neneknya.

Newton memulai sekolah saat tinggal bersama neneknya di desa dan kemudian dikirimkan ke sekolah bahasa di daerah Grantham dimana dia akhirnya menjadi anak terpandai di sekolahnya.

Saat bersekolah di Grantham dia tinggal di kost milik apoteker lokal (William Clarke). Sebelum meneruskan kuliah di Universitas Cambridge (usia 19), Newton sempat menjalin kasih dengan adik angkat William Clarke, Anne Storer. Namun Newton memfokuskan dirinya pada pelajaran dan kisah cintanya menjadi semakin tidak menentu dan putus begitu saja.

Keluarganya mengeluarkan Newton dari sekolah dengan alasan agar dia menjadi petani saja, bagaimanapun Newton tidak menyukai pekerjaan barunya.

Kepala sekolah King’s School kemudian meyakinkan ibunya untuk mengirim Newton kembali ke sekolah sehingga ia dapat menamatkan pendidikannya. Newton dapat menamatkan sekolah pada usia 18 tahun dengan nilai yang memuaskan.

Newton diterima di Trinity College Universitas Cambridge (sebagai mahasiswa yang belajar sambil bekerja untuk mengatasi masalah keuangannya). Pada saat itu, kurikulum universitas didasarkan pada ajaran Aristoteles, namun Newton lebih memilih untuk membaca gagasan-gagasan filsuf modern yang lebih maju seperti Descartes dan astronom seperti Copernicus, Galileo, dan Kepler.

Ia kemudian menemukan teorema binomial umum dan mulai mengembangkan teori matematika yang pada akhirnya berkembang menjadi kalkulus.


4. Charles Darwin

Lahir tanggal 12 Februari 1809 di Shropshire, Inggris. Ia anak ke-lima Robert Waring Darwin. Ia belajar sesuai dengan kurikulum berbahasa Yunani Klasik. Ia tidak memperlihatkan prestasi yang bagus secara akademik.

Kemudian ia mengambil jurusan kedokteran tetapi tidak banyak memperoleh kemajuan. Untuk itu ia melakukan usaha lain agar bisa maju. Ayahnya menyarankan Darwin untuk menjadi pendeta dan belajar di Christ’s College untuk belajar teologi.

Tetapi ia juga tidak memperoleh kemajuan, ia malah senang berburu dan permainan menembak. Ternyata Darwin mempunyai minat dalam mengkoleksi tanaman, serangga, dan benda-benda geologi. Ia tertarik dengan bakat berburu sepupunya William Darwin.

Darwin mengembangkan minatnya dalam serangga dan spesies langka. Naluri ilmiah Darwin didorong oleh Alan Sedgewick, seorang ahli bumi, dan juga didorong oleh John Stevens Henslow, seorang professor botany.

Darwin kemudian menjadi naturalist (pencinta alam) dan ikut melakukan ekspedisi dengan HMS Beagle. Tim ekspedisi HMS Beagle berlayar dan mengunjungi banyak negeri di lautan Pasifik Selatan sebelum kembali ke Inggris melalui Tanjung Harapan Baik di Afrika Selatan, dalam rangka mengelilingi dunia.

Darwin juga sangat dipengaruhi oleh pemikiran Thomas Malthus, dengan bukunya "Essay on the Principle of PopulationI". Buku tersebut mengatakan bahwa populasi seharusnya bertambah sesuai dengan batas persediaan makanan, kalau tidak maka akan terjadi persaingan untuk memperebutkan makanan.

Setelah membaca buku ini, Darwin memfokuskan teorinya bahwa "The diversity of species centered on the gaining of food – food being necessary both to survive and to breed"- semua jenis spesies terfokus dalam memenuhi kebutuhan makanan dan makanan berguna untuk kelangsungan hidup dan untuk berkembang biak.


Inspirasi

Dari paparan di atas terlihat bahwa sukses seorang ilmuwan berskala dunia tidak jatuh dari langit, atau diperoleh saat kelahirannya. Kesuksesan sebagai ilmuwan diperoleh melalui proses kreatif (belajar kreatif) selama hidupnya.

Tidak semua orang memiliki kemampuan berganda yang hebat, Einstein misalnya pada masa kecil tidak beruntung dengan kemampuan bahasanya, namun ia mengembangkan kemampuan yang lain.

Einstein bisa melejit pada bidang matematika. Bagi kita, mungkin bisa melejit pada bidang olah raga, musik, organisasi atau pada bidang lain.

Kesuksesan seorang anak juga akan terbentuk dengan dukungan orang tua seperti yang dialami Einstein, atau dukungan tokoh lain seperti yang dialami oleh Darwin.

Tidak mungkin seseorang bisa sukses untuk skala nasional, apalagi untuk skala internasional kalau mereka tidak minat membaca.

Newton membaca gagasan-gagasan filsuf seperti Descartes dan astronom seperti Copernicus, Galileo, dan Kepler. Darwin dipengaruhi oleh pemikiran (buku) Thomas Malthus, nah bagaimana dengan Anda?

Orang bisa sukses karena memiliki karakter tidak mudah putus asa, Thomas Alfa Edison, misalnya, sangat tahan banting dan tidak suka mengeluh. Sebelum menemui sebuah lampu pijar yang bisa menyala, ia harus melakukan lebih dari 5.000 kali eksperimen di bengkel milik ayahnya.

Bagaimana proses belajar kreatif para ilmuwan berskala internasional ?

Cukup mudah, yaitu miliki suatu bakat atau minat dalam bidang ilmu (misal dalam seni, fisika, kimia, sejarah, ekonomi, geografi, dll), kemudian kembangkan minat tersebut dengan belajar keras dan lakukan secara otodidak.

Mintalah dukungan dari orang terdekat, termasuk guru. Miliki karakter yang tahan banting (tidak suka putus asa dan mengeluh), miliki minat dan kesenangan membaca yang mendalam untuk menambah wawasan. Untuk sukses maka diperlukan puluhan, ratusan atau ribuan kali latihan.
 
Jadi bagi siswa SMAN 1 Geger belajarlah dengan giat dan rajin seperti para ilmuwan diatas sehingga dapat menjadi orang yang bermanfaat dimanapun tempatnya

Saturday, April 20, 2013

Teknologi Gerakan Mata Pengganti Layar Sentuh

Revolusi teknologi saat memasuki abad 21 banyak kejutan baru. Saat kita mungkin masih 'nyaman' dengan teknologi layar sentuh, tak lama lagi hanya dengan gerakan mata semua eksekusi pada gadget bisa dilakukan dengan mudah.

Teknologi antarmuka yang disebut The Eye Tribe ini, dibuat oleh mahasiswa PhD dari IT University of Copenhagen.
Teknologi The Eye Tribe melacak mata untuk mengontrol perangkat dengan akurasi sama dengan ujung jari. Ini berkat keajaiban temuan mereka yang dinamai Ssubmilimeter Pupil Tracking.

Dengan memakai teknologi infrared, algoritma khusus The Eye Tribe bisa melacak letak pupil mata pengguna, seakurat saat jari menyentuh layar tablet. Bedanya, gerak mata lebih cepat dari pada gerak jari.

Ternyata, pupil kita sama seperti sidik jari, khas dan tak ada yang memiliki corak yang sama. Sehingga, pandangan mata bisa dijadikan sarana untuk masuk (log in) pada setiap akun.

Dengan The Eye Tribe, memungkinkan mata mengontrol perangkat dan memungkinkan navigasi handsfree pada website, game dan aplikasi. "Apa yang kami tunjukkan saat ini hanyalah puncak gunung es dari apa yang bisa dilakukan dengan kontrol mata," kata pendiri The Eye Tribe, Sune Alstrup Johansen. The Eye Tribe ingin menyediakan teknologi kontrol mata untuk perangkat konsumen pasar massal dengan menjual lisensi teknologi bagi produsen.

Kisah tujuh tahun
The Eye Tribe dimulai tujuh tahun saat empat pendiri bertemu di jurusan IT University of Copenhagen. Mereka berambisi membuat kontrol mata bisa tersedia untuk semua orang dengan harga terjangkau. Setelah menyelesaikan PhD empat pendiri mereka membeli IP dari Universitas dan membentuk The Eye Tribe.
Mereka tampil dalam ajang StartupBootcamp Eropa 2011. Setahun kemudian menerima investasi dari investor swasta Eropa sebesar US $ 1 juta. Pemerintah setempat juga ikut mendanai sebesar US $ 4,4 untuk mengembangkan kontrol mata pada perangkat mobile.

Dengan temuan baru ini, maka interface perangkat akan berubah banyak. Pengembang game, aplikasi dan software bisa memakai The Eye Tribe untuk menggunakan teknologi ini. Software Development Kit (SDK) bagi pengembang akan datang ke Android pada Juni nanti.

Dalam situsnya, mereka mendemonstrasikan main game Fruit Ninja dengan sapuan mata. Mereka juga mengatakan akan meluncurkan tablet Android yang bisa langsung digunakan dengan kontrol mata. Namun tak disebut spesiifikasi, kapan dan berapa harga yang akan dibandrol.

Jadi bagi warga SMAN 1 Geger yang berkeinginan memilikinya segeralah siapakan budget yang besar bagi yang minat.

Friday, April 19, 2013

Sejarah Robot Dunia, Awal Muncul Robot

Awal munculnya robot dapat diketahui dari bangsa Yunani kuno yang membuat patung yang dapat dipindah – pindahkan. Sekitar 270 BC, Ctesibus, seorang insinyur Yunani membuat organ dan jam air dengan komponen yang dapat dipindahkan. Zaman Nabi Muhammad SAW pun, telah membuat mesin perang yang menggunakan roda dan dapat melontarkan bom.
Pada tahun 1770, Pierre Jacquet Droz, seorang pembuat jam berkebangsaan swiss membuat 3 boneka mekanis. Uniknya, boneka tersebut dapat melakukan fungsi spesifik, yaitu dapat menulis, yang lainnya dapat memainkan musik dan orgen, dan yang ketiga dapat menggambar.

Pada tahun 1898, Nikola Tesla membuat sebuah boat yang dikontrol melalui radio remote control, dan didemokan di Madison Square Garden. Namun usaha untuk membuat autonomus boat tersebut gagal karena masalah dana.

Pada tahun 1967, Jepang yang pada saat itu merupakan negara yang baru bangkit, mengimpor robot dari Versatran dari AMF. Awal kejayaan robot pada tahun 1970, ketika Profesor Victor Scheinman dari Universitas Stanford mendesain lengan standar. Saat ini, konfigurasi kinematikanya dikenal sebagai standar lengan robot. Terakhir, pada tahun 2000 Honda memamerkan robot yang dibangun bertahun – tahun lamanya bernama Asimo, serta disusul oleh Sony yaitu robot anjing Aibo.

DI JEPANG
Karakuri ningyo, merupakan istilah Jepang yang berarti boneka mekanik atau automata, ditemukan pada abad ke-18 dan 19 Masehi. karakuri berarti "peralatan mekanik untuk permainan, hiburan, atau memberikan kejutan", sehingga dapat dikatakan bahwa dalam karakuri terkandung hal-hal magis atau elemen misteri, sedangkan ningyo berarti "orang dan bentuk" (tertulis dalam dua huruf kanji). dengan demikian dapat dikatakan sebagai boneka atau patung.

Karakuri dapat dibagi menjadi tiga tipe utama yakni:

1. Butai karakuri (stage karakuri), digunakan untuk keperluan dunia teater
2. Zashiki karakuri (tatami room karakuri), merupakan tipe karalkuri berukuran kecil dan digunakan sebagai elemen dekorasi ruangan
3. Dashi karakuri (festival car karakuri), digunakan dalam acara atau festival keagamaan, dengan menampilkannya mitos-mitos tradisional atau legenda-legenda Bangsa Jepang.

Ketiga jenis karakuri tersebut dinilai telah memberikan pengaruh besar bagi perkembangan dunia teater Jepang seperti Noh, Kabuki, Bunraku.
berawal dari diciptakannya boneka mekamik karakuri Yumi-hiki doji (pemanah muda) karya Tanaka Hisashige (1799-1881), yang dibuat pertama kali pada akhir zaman Edo (awal tahun 1800-an), dengan menggunakan bantuan benang dan mekanisme mirip kerja timer atau pewaktu, dibantu dengan pegas sehingga dapat menembakan empat anak panah pada sasaran dengan sangat ekspresif layaknya pemanah manusia dalam kyudo (olahraga panahan). beberapa gerakan mekanik karakuri pada masa itu berasal dari mekanisme sederhana, seperti pegas, tali, roda gigi, hingga pemangfaatan beban merkuri (air raksa), air, maupun pasir.
Dewasa ini, karakuri pun berkembang menjadi:

1. Matsuri karakuri, digunakan untuk keperluan festival
2. Kogyo karakuri, digunakan untuk keperluan hiburan seperti pertunjukan boneka
3. Zashiki karakuri, digunakan untuk keperluan dekorasi (elemen dekoratif) dalam ruangan.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa perkembangan robotika Jepang saat ini bagaikan pepatah "Manifestasi impian atau harapan dari suatu bangsa yang ada saat ini merupakan cerminan impian atau harapan dari para pendahulunya".

Tambahan Dari WIki

Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
[sunting] Perkembangan sekarang

Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics.

Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi. Tren menuju jenis badan tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanikal telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. Dengan lebih dari empat kaki, robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah. Tujuan dari riset robot berkaki dua adalah mencapai gerakan berjalan menggunakan gerakan pasif-dinamik yang meniru gerakan manusia. Namun hal ini masih dalam beberapa tahun mendatang.

Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesaikan masalah ini. Robot Online UJI dari University Jaume I di Spanyol adalah contoh yang bagus dari perkembangan yang berlaku dalam bidang ini.

Belakangan ini, perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, Computer Motion dan Intuitive Surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan minimal. Otomasi laboratorium juga merupakan area yang berkembang. Di sini, robot benchtopdigunakan untuk memindahkan sampel biologis atau kimiawi antar perangkat seperti inkubator, berupa pemegang dan pembaca cairan. Tempat lain dimana robot disukai untuk menggantikan pekerjaan manusia adalah dalam eksplorasi laut dalam dan eksplorasi antariksa. Untuk tugas-tugas ini, bentuk tubuh artropoda umumnya disukai. Mark W. Tilden dahulunya spesialis Laboratorium Nasional Los Alamos membuat robot murah dengan kaki bengkok tetapi tidak menyambung, sementara orang lain mencoba membuat kaki kepiting yang dapat bergerak dan tersambung penuh.


Robot bersayap eksperimental dan contoh lain mengeksploitasi biomimikri juga dalam tahap pengembangan dini. Yang disebut "nanomotor" dan "kawat cerdas" diperkirakan dapat menyederhanakan daya gerak secara drastis, sementara stabilisasi dalam penerbangan nampaknya cenderung diperbaiki melalui giroskop yang sangat kecil. Dukungan penting pekerjaan ini adalah untuk riset militer teknologi pemata-mataan.

Jadi bagi siswa SMAN 1 Geger yang tertarik untuk mengembangkan robot silahkan saja, asal yang bermanfaat bagi manusia bukan yang merusak sarana dan merugikan banyak orang.